Glossaire

Tout le jargon Star Citizen affiché sur le site.

Définitions des stats affichées, issues de la data officielle CIG. Pas d'invention — quand on ne sait pas, on affiche « — ».

Combat — armes

DPS (Damage Per Second)
Cadence × alpha = dégâts/seconde à pleine cadence (capacitor plein). C'est le DPS « burst » — vrai pendant ~3 s. Affiché sur /comparedans la tuile « DPS pilote ».
Sustained DPS
DPS soutenu compte tenu de la surchauffe : la chaleur s'accumule jusqu'au seuil d'overheat, puis cooldown forcé. Le ratio donne le DPS réel après plusieurs minutes. Le graphique sur /items/<arme> visualise les cycles.
Alpha (per type)
Dégâts d'un seul tir, déclinés par type : physique energy distortion thermal. Une arme balistique a typiquement alpha physical ≫ 0, énergie = 0. Sert au check de pénétration.
Déflection (armor.deflection)
Seuil d'armure : tout coup dont l'alpha est ce seuil est complètement absorbé par l'armure du vaisseau. Le calcul est par type. Sur /labs/calculatoron affiche « DPS pénétrant » = somme des armes dont l'alpha dépasse la déflection du défenseur.
Distortion DPS
Canal séparé qui ignore la déflection. Au lieu de hull damage, ça remplit la jauge distortion du vaisseau cible ; à 100 % il perd propulsion + armes + radar pour quelques secondes. Mauvais pour le burst hull, excellent pour neutraliser.

Combat — missiles

lockTime (lock_time_s)
Temps requis pour acquérir un lock sur la cible. Dépend de la signature cible × résilience du missile × distance. La valeur affichée est le minimumthéorique (cible parfaite). En jeu c'est plus long contre des ships agiles à basse signature.
launchDelay (rack)
Cadence physique du rack — temps entre deux missiles d'une salve. 0 sur le Guardian MX (tir instantané), 0.125 s sur la plupart des racks AEGS, 0.5 s sur les heavy racks. Combiné au lockTime pour donner la cadence effective sur /labs/calculator.
DPS missiles (burst)
Cadence maximale d'une rafale : le total des dégâts rapporté à la durée du cycle de tir (nombre de missiles × cadence du rack). Une fois le cycle écoulé, le stock est vide.

Défense

Shield HP
Hit points du bouclier. Sommé sur tous les générateurs montés. S'efface progressivement sous le feu ; quand à 0, l'armure puis le hull encaissent.
Shield Regen
Régénération en HP/s. Suspendue sous feu continu — en SC il y a un damaged_delay de 5-10 s avant que la regen redémarre. Donc en combat soutenu, regen ≈ 0. Notre TTK ne la soustrait pas du DPS pour cette raison.
Shield Resistance
Multiplicateur ∈ [0..1] qui réduit les dégâts entrants par type. 0.5 phys = absorbe 50 % des dégâts balistiques. Visible sur /compare par type (phys/energy/thermal/distortion).
Armor HP / Multiplier
Couche entre le bouclier et le hull. Le multiplier est un coefficient appliqué aux dégâts hull (1.0 = neutre, 0.5 = armure réduit de 50 %). Variable par face (front/side/back).
EHP (Effective Hit Points)
Durée de vie totale par type de dégât — combine le bouclier (pondéré par sa résistance), l'armure et le hull (pondéré par le multiplicateur d'armure). Aussi appelé « Effective Health ».

Énergie — pips & cooling

Pip
Unité d'allocation de puissance. Chaque composant a un pip cost (1-3 typiquement) ; le power plant fournit un budget total. Plus de pips alloués = composant à pleine perf. Slider sur /compare permet de jouer avec.
Power Output (multi-PP)
Capacité totale agrégée sur les centrales montées quand il y en a plusieurs (multi-PP). C'est le budget de pips disponible à allouer.
Min Pips (power_min_fraction)
Pip minimum requis pour qu'un composant fonctionne. Si tu descends en dessous, le composant se coupe.
Cooling consumption
Charge thermique générée par tous les composants alimentés. Si elle dépasse 100 % de la cooling generation du(des) cooler(s), surchauffe → certains composants se désactivent.

Signature & détection

EM (Electromagnetic)
Signature émise par les composants alimentés (PP, shield, boost…) et surtout par les coolers. Plus elle est haute, plus tu es détectable loin. Scale avec les pips alloués.
IR (Infrared)
Signature thermique — uniquement les coolers, scalée par leur charge thermique actuelle. À l'idle ≈ 0.
Cross-section
Silhouette radar en m² (face avant × multiplicateur d'armure). Combinée à EM/IR, donne la distance de détection effective.

Mobilité & IFCS

SCM (Standard Combat Manoeuvre) speed
Vitesse maximale en mode COMBAT (gimbal weapons fonctionnels, shields actifs). Bridé pour pouvoir manœuvrer.
Max speed (NAV / Cruise)
Vitesse de croisière, mode navigation. Weapons partiellement désactivés, shields à 70 %. Plus rapide que SCM.
Boost (forward/backward)
Sprint temporaire avec dépense d'hydrogène. Vitesse pic atteinte pendant ~3-5 s.
Pitch / Yaw / Roll
Vitesses angulaires en °/s autour des trois axes. Affichées en mode SCM normal.
Master modes
NAV mode (vitesse + précision navigation), SCM mode (combat). Switch instantané en jeu via la touche « B ». spool_time= temps d'activation depuis idle.

Combat sim (TTK vs cible)

TTK (Time To Kill)
Durée pour qu'un attaquant détruise un défenseur — temps pour vider le bouclier puis le hull. Hypothèse 100 % coups au but, regen suspendue, pas de mouvement / désengagement.
DPS pénétrant
Somme des DPS des armes dont l'alpha dépasse la déflection du défenseur, par type. Les armes qui ne pénètrent pas contribuent zéro.
Salve missiles
Burst initial appliqué avant le combat continu — le total des dégâts des missiles montés. Shields encaissent d'abord (réduits par leur résistance), hull encaisse l'overflow.
Blocker
Cas où TTK = ∞ : pas de DPS pénétrant, regen > DPS effectif, ou HP défenseur null (donnée manquante). Le matchup est unilatéral.

Composants — types

Power Plant (PP)
Source de puissance pour tous les autres composants. Multi-PP additionne les centrales. Pip budget total = power output.
Cooler
Dissipe la chaleur générée par PP + composants. Plus de pips alloués = meilleure dissipation, mais aussi plus de signature IR.
Shield Generator
Pool HP + regen + résistances par type. Multi-shield somme HP et regen, moyenne pondérée par HP pour les résistances.
Quantum Drive (QD)
Permet le saut quantique. Caractérisé par speed (Mm/s), fuel requirement (kg/Mm), spool time, engage speed.
Radar
Détecte les autres vaisseaux. Émet de l'EM. Range = distance maximale de détection (varie selon la signature de la cible).
Life Support
Maintient l'atmosphère cabine. Consommation power minime. Indispensable pour les vaisseaux multi-cockpit.
Flight Controller (IFCS)
Module piloté qui définit SCM speed, max speed, pitch/yaw/roll, drag multipliers. Différent selon les vaisseaux.
Toutes les valeurs viennent de la data officielle CIG. Quand un stat est marqué , c'est qu'on n'a pas la donnée vérifiable — on préfère afficher un trou plutôt qu'une approximation.